Diversão x Usabilidade

Nestes últimos tempos, tenho estado envolvida em projetos de públicos bem diferentes, e os que me chamaram atenção para estudo e entendimento de uma forma mais intensa foram os que envolveram crianças.

Os projetos infantis têm vários diferenciais para se considerar ao planejar interfaces. E, sem dúvida nenhuma, um ponto extremamente importante é a diversão.

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E diversão é coisa séria em se tratando de envolvimento infantil. Como arquitetura de informação é estruturada em processos, metodologias, objetivos e todo essa conversa "de aparência quadrada" que faz a diversão ficar anos luz de distância, a pergunta que não me sai da cabeça era: Como deixar a experiência divertida, funcional e, de quebra, educativa?

A busca pela resposta está sendo frenética, muita coisa boa tem aparecido, e Piaget virou meu grande amigo inteligente. Obviamente os insumos dessas pesquisas foram grandes e geraram alguns bons artigos traduzidos e alguns com adaptações sobre cognição infantil para interfaces de computadores.

Pretendo dividir aqui esta série de aprendizados, lembrando aos mais distraídos que crianças atualmente nascem inseridas no ambiente digital. Muitas coisas estão sendo criadas para esse público e precisamos entendê-lo e adequar as funcionalidades dos ambientes digitais.

Hoje uma grande quantidade de softwares educacionais, sites infantis, jogos, aplicativos de smartphone e uma infinidade de novos produtos voltados para essa faixa etária está sendo criada e consumida ativamente.

Isso é um sinal claro de mudança de formato, no aprendizado e no consumo digital para receber esses internautas. Afinal, antes de tudo, criança é um público que gosta de se divertir, de imaginar, de descobrir.

Nesses estudos, encontrei um interessante artigo chamado “Assessing Usability and Fun Educational Software”, de Stuart MacFarlane, Gavin Sim e Mathew Horton que investiga a relação entre usabilidade e diversão em software educativo.

Achei muito pertinentes os pontos que levantaram e, embora sem ir muito a fundo na ideia, nos provoca a pensar que é preciso um estudo especial para garantir diversão e usabilidade com eficiência.

Abaixo alguns pontos bacanas que podemos pensar durante o desenvolvimento de games e sites infantis:

Usabilidade e diversão

Usabilidade é um fator importante para se considerar dentro de um site, com software ou com jogos educacionais que tenham o objetivo de ensinar a criança e trazer a ela um conhecimento ainda não explorado.

O ISO 9241-11 define usabilidade como:

"Um conjunto de atributos de software relacionado ao esforço necessário para seu uso e para o julgamento individual de tal uso por determinado conjunto de usuários."

Então, à medida que o produto pode ser usado por determinados usuários com assertividade, eficiência e satisfação dentro do contexto proposto, ele se torna usual, com usabilidade. Por outro lado, se os usuários percebem que é difícil de utilizá-lo, essa percepção influencia diretamente na absorção do conteúdo.

Agora, e se além da facilidade de “acesso” às informações dispostas ao longo das interfaces seja necessário um componente a mais para auxiliar o entendimento cognitivo e para suavizar as possíveis curvas de aprendizado?

Simples, Iris, vamos nos divertir com essa experiência!

Boa ideia! Mas se a diversão é considerada um componente significativo na retenção do aprendizado infantil, considerando novidades e surpresas ao longo do percurso da experiência, como criar envolvimento, expectativa e vontade de continuar a navegar?

Com usabilidade.

Falando em diversão, percebemos como fica difícil definir esse termo no contexto digital. Carroll resume da seguinte forma:

"Coisas são divertidas quando atraem, capturam e fixam nossa atenção provocando novas ou diferentes emoções que normalmente não seriam despertadas ou afloram emoções que não são vistas normalmente neste tipo de contexto."

Drapper sugere que diversão está associada a prazer e que atividades deveriam permitir essa associação para o próprio benefício e liberdade de escolha. Em outras palavras, diversão é isenta de metas... é fluxo livre.

Podemos notar que diversão não é a mesma coisa que satisfação em se tratando de definição de usabilidade, pois o sentimento de satisfação envolve progressivos alcances de meta, enquanto diversão, não.

Unindo metas e liberdade

Carroll sugere que a concepção de usabilidade pode se estender e incluir a diversão, mas essa união ainda precisa ser muito lapidada para ter um resultado eficiente dentro do universo de mídias digitais para crianças.

Devemos lembrar que um dos maiores perigos que as interfaces encontram quando unem diversão e usabilidade é deixar o produto final com características que o definam mais com diversão e entretenimento, desvalorizando seu objetivo educacional.

Por isso é importante um estudo bem focado no processo cognitivo infantil, da faixa etária que se quer atingir e, a partir disso, criar soluções baseadas no seu comportamento. Dessa forma, a usabilidade ganhará um novo sentido e certamente atingirá com sucesso a atenção da criança.

Sobre as conclusões do estudo

Os estudos de Stuart, Gavin e Mathew geraram alguns pontos que podemos levar para discussão e posterior entendimento para aplicação no projeto. São eles:

Usabilidade é um complemento fundamental na experiência divertida. Dessa forma, ela deve estar integrada ao projeto como prioridade e deve continuamente aparecer ao longo da experiência do usuário.

Crianças preferem estar se divertindo durante sua navegação por isso a necessidade da interação entre diversão e usabilidade.

Crianças de idade de 7 a 8 anos são capazes de distinguir conceitos de usabilidade, diversão e de telas com potencial informação para educação de forma consistente. Por esse discernimento, é bem provável que as crianças de 7 a 8 anos sejam as mais atingidas pela diversão confusa e sem rumos que alguns produtos digitais oferecem a elas.

Para que o padrão seja excelente entre diversão e usabilidade, é importante continuar pesquisas sérias e estudos comparativos para detectar os possíveis erros dentro de um projeto para crianças em que a usabilidade e a diversão coexistam para acrescentar no sucesso da experiência.

Fonte: iMasters

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